Ludomani er et alvorligt og efterhånden også velbeskrevet problem, som der heldigvis er stor politisk opmærksomhed omkring.
Men hvad med computerspil?
I den nyeste udgave af WHO’s diagnosesystem International Classification of Diseases (ICD-11), som udkom i 2019 er gaming-forstyrrelse (gaming disorder) blevet anerkendt som diagnose. I Danmark anvendes stadig version 10 (ICD-10), men oversættelsen af ICD-11 til dansk er i gang. Så på et tidspunkt kan vi forvente, at gaming-forstyrrelse bliver anerkendt som diagnose i Danmark.
Diagnosen ligner på mange måder det, der i diagnosesystemet kaldes gambling disorder. På dansk kendes gambling-forstyrrelse bedst under navnet “ludomani”, selv om den korrekte diagnostiske betegnelse er “patologisk spillelidenskab”.
Begge forstyrrelser er karakteriseret ved et vedvarende spillemønster, hvor man har vanskeligt ved at styre, hvor meget man spiller, og spiller så meget, at det går ud over dagligdags aktiviteter. For begges vedkommende bliver man ved med at spille på trods af de negative konsekvenser. For ludomanerne kan spillelidenskaben have store konsekvenser for ægteskab og økonomi – for de computerspilsafhængige kan det bl.a. gå ud over skolegang og familieliv.
I diagnostisk forstand er der således ikke den store forskel. Men der er store forskelle på, hvordan de former for spilafhængighed opstår og udvikler sig.
Grænserne flytter sig
Gaming og gambling er som udgangspunkt to forskellige måder at spille på.
Forenklet sagt er gaming computerspil såsom World of Warcraft, Counter-Strike eller Pacman, mens gambling er pengespil som oddset, spilleautomater eller casinospil. Gaming er mest udbredt blandt drenge og unge mænd, mens gambling kan fortsætte livet igennem.
Forskellen kan virke indlysende, men faktisk er det ikke helt så simpelt. Den teknologiske udvikling rykker hele tiden grænsen for spillene, og hvordan de spilles.
Begrebet “computerspil” er allerede ved at være forældet og en smule misvisende. Det stammer fra en tid, hvor man købte spillene i en forretning og installerede dem på en computer eller spillekonsol. I dag downloades spillene direkte, og mange spil skal slet ikke installeres, men streames direkte på nettet. Mange af dem kan også spilles på telefon eller tablet.
Kontrasten til pengespillene er også blevet mindre tydelig.
Et computerspil er nemlig ikke altid bare et spil, men kan indeholde mange forskellige aktiviteter. Og det er her, grænserne mellem computerspil og pengespil kan være svære at gennemskue.
Et centralt element i mange computerspil er “skins”, som er udstyr, man anskaffer sig såsom knive, pistoler eller beklædningsgenstande. Nogle skins kan man optjene i spillet ved at udføre bestemte aktiviteter – andre kan man købe sig til for penge.
Man kan også bytte sig til skins eller forsøge at vinde dem fra andre. Skins har således værdi, hvilket betyder, at computerspillene nu begynder at ligne pengespil mere.
Særligt de såkaldte “loot boxe”, har været genstand for opmærksomhed. En loot box er en slags lotteriboks med skins. Nogle skins har høj værdi, mens andre har lav værdi. Man kan tilkøbe sig credits i spillet, som kan bruges til at købe lotteribokse, men man ved ikke på forhånd, hvad boksen indeholder.
Loot boxe minder om at købe en lottokupon i en kiosk. Problemet er, at det kan være svært for børn og unge at gennemskue pengeværdien af de credits, de anvender i spillet. Beløbene er ikke kun tal i en digital verden, men repræsenterer en værdi, som har konsekvenser for ens økonomi.
For den 8-12-årige kan konsekvenserne være små, men for den 13-17-årige kan de være større, og for den 18-22-årige kan de være katastrofale.
Vi ser noget tilsvarende inden for ludomanibehandling, hvor unge med spillegæld ofte er begyndt at spille som teenagere, men oplever eskalerende spille- og pengeproblemer, når de som 18-årige får adgang til spillekonti, kreditkort og quicklån.
Det er således vigtigt at kende pengenes værdi, når man spiller, og være opmærksom på forskellen på pengespil og computerspil. Jo tidligere man er bevidst om disse forskelle, des lettere er det at træffe sunde valg senere i livet.
Ny politisk opmærksomhed
Spillemyndigheden, som kontrollerer udbuddet af pengespil i Danmark, har haft stor bevågenhed over for loot boxe. Og politikerne er opmærksomme på, at grænsen mellem computerspil og pengespil hele tiden rykker sig.
Derfor udkom regeringen i 2022 med et udspil, der skal forebygge ludomani. En del af udspillet er rettet mod bedre beskyttelse af børn og unge. F.eks. skal det i markedsføring af spil være forbudt at bruge autoriteter såsom professionelle sportsudøvere. “Pengespil i forklædning” skal også forbydes, ligesom regeringen vil undersøge muligheden for at regulere salget af loot boxes og begrænse børn og unges eksponering over for pengespil.
Selv om udspillet retter sig mod forebyggelse af gambling (ludomani), er det værd at hæfte sig ved, at loot boxe nævnes specifikt.
Gambling og gaming har hidtil været reguleret vidt forskelligt, men tiden må vise, hvordan den politiske tilgang udvikler sig. Skal computerspil, der tilbyder loot boxe have en spillelicens og en aldersbegrænsning, som vi kender det fra pengespil? Eller skal loot boxe helt fjernes fra computerspil, der udbydes i Danmark? Eller noget helt tredje?
Et lige så vigtigt spørgsmål, som ikke er nævnt i udspillet, er om unge under 18 år, der lider af gaming-forstyrrelse, skal have de samme rettigheder til behandling som personer over 18 år med gambling-forstyrrelse (ludomani), der gratis kan modtage behandling.
Jeg var for nylig med til at udarbejde en rapport for Sundhedsstyrelsen om gaming-forstyrrelse blandt børn og unge. En af konklusionerne i rapporten er, at særligt børn og unge i mistrivsel har øget risiko for at udvikle gaming-forstyrrelse.
En anden konklusion var, at tidsforbruget i sig selv ikke var afgørende. Nogle unge har gode sociale fællesskaber og ressourcer både online og offline, mens andre er marginaliserede. Ofte er det børn og unge, der mangler ressourcer, som har øget risiko for at udvikle gaming-forstyrrelse.
Har dit barn et gaming-problem?
Så hvad kan man gøre som forælder, hvis man er bekymret for, om ens barn har gaming-problemer?
- Slå koldt vand i blodet. Husk, at tidsforbruget ikke er direkte proportionalt med størrelsen af problemet. Computerspil kan være en hobby på sammen måde som fodbold, musik eller skole. Det vigtige i denne sammenhæng er, om man også har andre interesser end gaming. Hvis gaming er den altoverskyggende interesse, hvordan kommer den så til udtryk? Er dit barn med i turneringer eller på hold som i andre sportsgrene, eller sidder han eller hun alene på sit værelse? Bliver spillet brugt som en måde at koble af? Eller er det en måde at undgå ubehagelige følelser som angst og depression eller uoverskuelige opgaver som skolevanskeligheder eller indlæringsproblemer?
- Tænk over din egen rolle. Sørg for, at der er meningsfulde alternativer til at spille. Her peger pilen den anden vej, på vores egen rolle som forældre. Hvad gør jeg selv, som er meningsfuldt i samværet med mit barn? Hvornår gør familien noget sammen, som vi alle godt kan lide? I hvilken grad er jeg villig til at at gå på kompromis med mine egne ønsker og holdninger til, hvordan vi skal være sammen? Det handler ikke kun om at finde på noget, der er “sjovere” end gaming, men i lige så høj grad om at være åben for at gøre andre ting end dem, vi plejer. Hvis du ikke kan svare på disse spørgsmål med det samme, er det helt naturligt. Det er ikke noget, de fleste går og tænker på i hverdagen. Men det kan være en god ide at stille spørgsmålene til sig selv, før du stiller dem til dit barn.
- Se på symptomerne: (1) Har dit barn vanskeligt ved at styre, hvor meget han eller hun spiller? (2) Går det ud over dagligdags aktiviteter? Og (3) bliver han eller hun ved med spille, selv om det har negative konsekvenser i skolen, blandt kammerater eller derhjemme? Diagnosen kræver, at alle tre kriterier er opfyldt. Det kan være du i perioder oplever, at et eller to af kriterierne er til stede (typisk de to første). I så fald kan du med fordel observere, om adfærden bliver ved eller aftager.
Hvis alle tre symptomer består over en periode, kan der være grund til at søge hjælp.
Læs mere:
WHO: Disorders due to addictive behaviours
Spillemyndigheden: Skinbetting og lootboxes - Gaming eller gambling?
Skatteministeriet: Nye tiltag skal bekæmpe aggressiv markedsføringskultur og spilafhængighed
Sundhedsstyrelsen: Internet gaming disorder og problematisk gaming blandt børn og unge