Kunst & kultur
Foto: Ritzau/Scanpix

Barske børnelege

Den sydkoreanske tv-serie Squid Game er overraskende blevet den mest sete nogensinde på Netflix. Skyldes det dens skarpe kapitalismekritik eller dens drevne leflen for vores mest nedrige instinkter?

Kunst & kultur
Foto: Ritzau/Scanpix
Læsetid: Ca. 6 min.

Tv-serier er tidens store fællesskabssættende fortælleform – det daglige samtaleemne blandt venner og kolleger over frokosten.

Som regel er det amerikanske serier, lidt sjældnere danske eller britiske. Men på det seneste har samtalen været domineret af en sydkoreansk serie, den dystopiske Squid Game, der på under en måned har opnået 142 millioner seere på Netflix.

Serien skildrer en gruppe økonomisk trængte mennesker, der med udsigt til en enorm pengepræmie lokkes til at deltage i en brutal version af barndommens uskyldige børnelege, hvor den velkendte vending ”Du er død!” skal tages helt bogstaveligt.

Fortællingen om at spille med livet som indsats har en række fortilfælde i filmatiserede romaner som Running Man, Battle Royale og Hunger Games (med den sigende danske titel Dødsspillet). Seriens skaber, Hwang Dong-hyuk, har da også peget på de to sidstnævnte som væsentlige inspirationskilder.

Præmissen er altså langt fra ny, så hvad er det, der har gjort serien så populær i den korte periode siden frigivelsen 17. september?

Et selvforstærkende fænomen

I den amerikanske forfatter Don DeLillos roman Hvid støj (1985) optræder en helt almindelig lade, der nu har den udsøgte ære at være den mest fotograferede lade i Amerika. Folk valfarter til den, så de selv kan fotografere den og blive en del af historien.

Squid Game har nået det samme gyldne punkt, hvor den massive omtale bliver lige så interessant som serien selv. En del af forklaringen på, at serien er blevet et stort fænomen er – at den er blevet et stort fænomen. Motivationen for at se den er ikke blot seriens egne kvaliteter, men også selve det faktum, at 142 millioner andre har set den.

Netflix plejer ellers at holde seertal tæt ind til kroppen, men når det gælder Squid Game, er de bragt i spil som et markedsføringsredskab, der skal overbevise os om seriens overvældende popularitet.

For overhovedet at nå det selvforstærkende punkt, hvor populariteten i sig selv avler opmærksomhed, skal en serie selvfølgelig være af en vis kvalitet.

Squid Game er – med undtagelse af enkelte overraskende twists – relativt konventionelt fortalt. Den trækker dygtigt på en række velafprøvede genreskabeloner, der udgør et solidt stillads omkring fortællingen og medfører, at de langtfra prangende skuespilpræstationer ikke trækker nævneværdigt fra oplevelsen.

Personerne i fortællingen fungerer mere som velkendte typer (den enfoldige gæstearbejder, den onde gangster, den skruppelløse kapitalist) end helstøbte individer, og dermed distraherer de ikke fra plottets effektive afvikling.

Desuden gør Squid Game drevent brug af seriers klassiske fortællegreb, herunder cliffhangers, hvor fortællingen stopper på et særligt spændende sted og nærmest tvinger os til at se næste afsnit. Dette virkemiddel blev i litterær sammenhæng opfundet af den franske forfatter Eugène Sue i 1800-tallet og blev siden udviklet til perfektion i 1920’ernes forfilm.

Siden er cliffhangers i stigende grad blevet betragtet, som et lidt billigt trick, men de bruges meget effektivt i Squid Game, hvor et af afsnittene bogstaveligt talt stopper på nippet til, at hovedpersonerne styrter i afgrunden.

Et andet vellykket element er den bevidste integration af elementer fra andre populære medier.

Med sin skildring af et uhyggeligt udskillelsesløb trækker Squid Game ikke mindst på en af samtidens mest lukrative mediebrancher, nemlig computerspilbranchen. De tætte forbindelser understreges ved, at den exceptionelt populære spilleside Roblox lige nu flyder over med Squid Game-spil.

Et delbart visuelt univers

Mindst lige så vigtigt er seriens visuelle univers, som med sin iøjnefaldende brug af klare farver, symmetriske billeder og enkle grafiske elementer trækker hårdt på tegneseriens virkemidler.

De farvestrålende og kostbare kulisser (som har slugt en væsentlig del af seriens store budget) og de grafisk slående kostumer synes bevidst designet til at få et selvstændigt liv som memes eller Halloween-kostumer, ligesom Guy Fawkes-masken i filmen (og tegneserieforlægget) V for Vendetta, der har løsrevet sig fra ophavet og er blevet et globalt antikapitalistisk symbol.

Den amerikanske medieforsker Henry Jenkins’ begreb spreadable media er relevant her: Hvor man førhen talte om, at fænomener kunne gå viralt, lægger Jenkins’ udtryk vægt på, at de ikke udbreder sig af sig selv: Der skal nogen til at sprede dem, og med sit let genkendelige visuelle udtryk, der gør sig godt på små smartphoneskærme, er serien eminent delbar og dermed lige så smitsom som deltavarianten.

Streamingkrigen

Ud over de fortællemæssige og æstetiske virkemidler er der en række eksterne faktorer, der har bidraget til at få lige netop Squid Game til at skille sig ud.

Seriens dødelige udskillelsesløb minder på sin vis om spillet mellem streaminggiganterne, der selv tager alle kneb i brug i kampen om overlevelse. I striden om kundernes opmærksomhed og købekraft hungrer streamingtjenesterne i disse år efter indhold.

Det gør branchen presset og nødvendiggør, at tjenesterne søger uden for det vanlige engelsksprogede reservoir. Det har bl.a. resulteret i serier som danske Kastanjemanden og altså også sydkoreanske Squid Game, der lukrerer på, at koreanske kulturprodukter i disse år går deres globale sejrsgang. Fænomener som K-pop og Gangnam Style har sammen med den Oscar-vindende spillefilm Parasite været med til at bane vejen for det altafgørende amerikanske marked, der fungerer som gatekeeper for resten af verden.

Parasites’ tematisering af skellet mellem rig og fattig og af kapitalismens brutale slagside har for øvrigt klare træk til fælles med Squid Game, og parallellerne er af mange blevet udpeget som en afgørende forklaring på seriens succes.

Oplevelsen af at være i konstant underskud vil være genkendelig for mange, og ved at trække på de følelser skaber serien identifikation. Samtidig er det svært ikke at se det ironiske i, at denne antikapitalistiske fortælling om forgældede stakler tages i brug som et effektivt våben i mediegiganternes nådesløse kamp om markedsandele.

Spørgsmålet er også, hvor dybt tematikken egentlig stikker. Man kan med lige så god ret betragte seriens sociale relevans som et papirtyndt påskud, der clasher med det simple tegneserieagtige univers, og som i sidste ende bliver et alibi for at servere nogle af de virkelige årsager til seriens succes.

Den store slagtedyst

Ligesom Hunger Games taler Squid Game midt ind i tidens optagethed af gameshows og reality-tv. Der er spekuleret meget om årsagerne til sådanne udsendelsers vedvarende popularitet, men en påstand vil være, at vi ser dem lige så meget for nederlagene som for sejrene.

Det vi husker fra Den Store Bagedyst er ikke vinderne, men de spektakulært fejlslagne kager og dommernes spydige vurderinger. Det er den samme mekanisme, der har gjort Thomas Blachman til X-Factors egentlige stjerne, og som år efter år gør Luksusfælden til et af TV3’s mest sete programmer. Attraktionen i Luksusfælden er ikke at se de stakkels deltagere få deres økonomi på fode, men at overvære eksperternes ydmygende udstilling af deres dårlige vaner.

Squid Game ligger i naturlig forlængelse heraf. Ligesom Brett Easton Ellis’ kontroversielle roman American Psycho (1991) laver den en meget tydelig kobling mellem ekstrem vold og hyperkapitalisme. Men i begge tilfælde efterlades man med en grum mistanke om, at fascinationskraften ikke drives så meget af kapitalismekritikken som de udpenslede voldshandlinger og ydmygelser.

Og hvor placerer det os seere? Er vi hævet over de maskerede bagmænd, der i serien har iscenesat de brutale børnelege for underholdningens skyld og på sikker afstand betragter fornedrelserne gennem deres overvågningsskærme, eller sætter vi os i virkeligheden i deres sted?

BIOGRAFIER

Lektor, Aarhus Universitet
Tore Rye Andersen, lektor i litteraturhistorie på Aarhus Universitet. Han har de seneste år forsket i serialiserede fortællingers udvikling op igennem historien og på tværs af medier.

ANBEFALET TIL DIG

Menu