Kunst & kultur
Foto: Ritzau/Scanpix. Illustration: Ruth-Anne Degn Dausell

Dit mobilspil er klogere end du tror 

Spil til mobiltelefonen befinder sig på det allerlaveste trin i kulturhierarkiet. Men faktisk har de en lang række positive effekter for vores mentale velbefindende. Modsat f.eks. tv og andre former for passivt medieforbrug stimulerer spillene vores motivation, interesse og engagement.

Kunst & kultur
Foto: Ritzau/Scanpix. Illustration: Ruth-Anne Degn Dausell

Prøv at se det for dig. Du går gennem bussen og bemærker en person, der sidder og swiper på sin mobil. Ud af øjenkrogen kan du fornemme på skærmens farveflimmer og hendes bevægelser, at det er et spil. 

Hvad tænker du? Er der en lille fordømmende stemme, der melder sig og siger, at hun burde bruge sin tid på noget bedre? Snakke med sidemanden, slappe af i hjernen, kigge ud ad vinduet?  

Spørger man Bo Kampmann Walther, er der ikke den mindste grund til at skamme sig. Han er lektor i medievidenskab på Syddansk Universitet og forsker bl.a. i computerspil. Han kalder de populære mobilspil for ”det 21. århundredes kunstform” og mener, at de er en naturlig og nødvendig del af det moderne menneskes natur.  

Alle levende væsener har brug for at lege. Løveunger ruller rundt i græsset og øver sig på at være seje hanner. Små aber napper hinanden, så det kilder mere, end det gør ondt, for at forberede sig på kamp. For mennesker er spil og leg en af kulturens grundlæggende byggesten: Det er gennem spil og leg, at vi eksperimenterer med, hvad det vil sige at være menneske, påpeger Bo Kampmann Walther. 

”Det moderne menneske er mobilt, det er derfor kun naturligt at vores teknologi og underholdning bliver det samme. Vi er grundlæggende dyr, og ligesom dyr bruger vi leg til at undersøge verden på sikker vis. Derfor giver det også kun mening at vi kan gøre det i de omgivelser, vi nu engang befinder os i,” siger han. 

Og faktisk viser forskningen, at de små mobile lommespil har flere positive effekter på både vores mentale helbred og hjernens udvikling. 

Fire gode grunde til at spille tetris  

Har du nogensinde spillet det populære mobil- og arkadespil ”Tetris”? Så har du garanteret oplevet, hvordan de farverige klodser stabler sig for dit indre blik, selv når skærmen er slukket.  

Der er et veldokumenteret fænomen i procedure-hukommelsen, hvor mennesker, der afsætter tid til en aktivitet, begynder at se mønstre fra aktiviteten i deres mentale billeder, normalt i øjeblikke før de falder i søvn. Dette kaldes passende for Tetris-effekten.  

Hjernen elsker Tetris, fordi spillet har en uendelig strøm af faldende brikker. Vi får aldrig forløsningen ved at have gennemført en bane. Vi kan blive ved med at samle point. Derfor kan vi ikke slippe spillet. 

1. Tetris gør din hjerne skarpere 

Tetris er ikke bare sjovt at spille, det er også gavnligt: En undersøgelse fra det amerikanske Mind Research Network viser, at en halv times Tetris om dagen øger tykkelsen på hjernebarken i de områder, der koordinerer komplekse bevægelser, og dem, der styrer syn, hørelse og berøring, og dem, der er knyttet til kritisk tænkning, sprog og bearbejdning af indtryk.  

2. Tetris fjerner ryge- og kaffetrang 

En undersøgelse foretaget af fysiologer fra Plymouth University i Storbritannien og Queensland University i Australien, viser, at Tetris begrænser din lyst til stimulanser. 

Personerne i forsøget modtog en SMS syv gange om dagen, hvor de skulle beskrive, hvad de havde lyst til lige nu. Det kunne være mad, kaffe, cigaretter eller søvn. Bagefter skulle de spille Tetris i tre minutter og så beskrive deres umiddelbare lyster igen. I langt de fleste tilfælde trangen til stimulanser forsvundet. 

3. Tetris forebygger PTSD 

Ifølge et forskningsprojekt fra Oxford University og Karolinska Instituttet kan Tetris bidrage til at forhindre, at man udvikler posttraumatisk stresssyndrom (PTSD). 

Hvis man spiller Tetris inden for de første seks timer efter en traumatisk hændelse, kan det modvirke PTSD. Forklaringen er, at spillet er visuelt krævende, og ved at forstyrre den proces, hvor minderne konsolideres, kan man forhindre traumet i at sætter sig fast i hukommelsen. 

4. Tetris symboliserer det moderne liv 

Tetris ligner det moderne menneskes dagligdag: Forpligtelser og opgaver hober sig op, og når vi løser dem, kommer nye til. Der er små pusterum, men vi kan aldrig læne os tilbage og sige: ”Det var det, nu er jeg færdig.” 

Bo Kampmann Walther argumenterer for, at det er den genkendelighed, der gør Tetris så vanedannende. I spillet får vi – modsat i virkeligheden – en chance for at tilfredsstille vores ønske om orden midt i vores travle liv. 

Mobilspillets kulturhistorie  

Der findes et utal af chatforums dedikeret til at nedgøre mobilspil. Et udtryk, der går igen, er Skinner box. Det henviser til adfærdspsykologiens grundlægger, B. F. Skinner, der i sine små papkasser kunne få rotter til at gøre hvad som helst ved hjælp af belønning og straf: foderpiller eller elektriske stød.  

Det er egentlig ret enkelt: jo ældre en kulturform er, jo finere er den - stort set. Klassiske romaner og strygermusik ligger i toppen af kulturprodukternes hierarki, installationskunst og film lidt længere nede mod midten. Helt nede i bunden, under knaldromaner og tegneserier, ligger computerspillene, og allernederst ligger mobilspillene. Dem ser selv computerspilsentusiaster ned på med foragt. 

Faktisk går mobilspillenes historie ret langt tilbage. Men det glemmes ofte, fordi gamle mobilkonsoller er svære at finde, og fordi nogle af de tidlige mobilspil var flygtige – de blev bygget til at blive spillet på bestemte steder, på bestemte tidspunkter, og forsvandt så igen.  

Det store spring kom i 1990'erne, hvor mobiltelefonen blev en vigtig platform. Spil som Tetris og Snake var ofte installeret på forhånd, når man fik en telefon. Men med tiden kunne brugerne også downloade flere spil via internettet. I dag er meget af den historie tabt, fordi disse "webbutikker" ikke længere er aktive. 

I begyndelsen af 2000'erne begyndte adskillige mediekunstnere, startup-virksomheder og akademiske forskere at eksperimentere med at bruge PDA'er og telefoner samt lokaliseringsteknologier som GPS til at generere legende aktivitet. 

Slangen der ændrede verden 

Mobilspillet Snake, der blev lanceret i 1997, revolutionerede den moderne spilkultur. Spillet, der var forudinstalleret på telefonen Nokia 5110, var en del af en helt ny salgsstrategi for det finske tele-imperium.  

Snake blev en verdensomspændende succes, og det var der flere årsager til, påpeger Bo Kampmann Walther: 

”Hvor Nokias salgsstrategi tidligere handlede om 'connecting people', tillod den nye teknologi, at kunden nu kunne bringe den ellers stationære videospils-aktivitet med sig ud iblandt mennesker. Det mobile spil blev nu en naturlig forlængelse af det offentlige rum,” siger han. 

I dag er computerspil et dominerende medie. De er blevet en mere og mere central og synlig fortælleform i mediebilledet, og de er i stigende grad med til at drive andre medier fremad. Dominansen kommer både til udtryk rent indholdsmæssigt og i selve formen. 

I dag bærer vi næsten alle sammen rundt på en smartphone, der er i stand til at gemme hundredvis af mobile spil, alt fra lokationsbaserede spil som Pokémon Go til variationer af 1980’ernes gamle arkadespil, der minder hjernen om duften af pomfritter, svedige håndflader og blinkende lys (som Pac-man og Snake).

Derudover er mobile konsoller som Nintendo Switch og Nintendo DS integrerede dele af nutidens spiløkosystemer. 

Vi vil arbejde, derfor spiller vi  

Ifølge Bo Kampmann Walther er det en udbredt fejlopfattelse, at spil kan reduceres til afslapning. Når man spørger folk om, hvad de selv synes er sjovt og afslappende, nævner de typisk at se fjernsyn, spise chokolade, shoppe eller bare hænge ud og lave ingenting.  

Får vi det så bedre af det? Tværtimod. Når vi opsøger passiv underholdning og lavt engagerende aktiviteter som modtræk stress og angst, risikerer vi i stedet kedsomhed og depression. ”Afslapningen” gør os typisk mindre motiverede, selvsikre og engagerede.  

Med spil forholder det sig stik modsat, pååeger Bo Kampmann Walther: 

”Spil er det vi kalder ’hard fun’. De belønner os med motivation, interesse og engagement. I et spil bliver legens frie væren styret af regler og rettet mod et mål. Legen skal udforskes, mens spillet skal vindes og overvindes. Det er derfor, Snake fungerer så godt. Præmissen er simpel: Du skal føre den pixelerede slange rundt på skærmen og fodre den med pixelerede godbidder, så den kan gro, men rammer du halen, bliver du sat tilbage til start. Det giver et klart mål, genkendelighed og lysten til at forbedre dig inden for spillet,” siger han. 

Spildesignere kender i mange tilfælde folk bedre, end de selv gør. Og de ved, at det modsatte af at spille ikke er arbejde, men depression, siger Bo Kampmann Walther: 

”Spil gør os glade, fordi de er hårdt arbejde, vi vælger af egen fri vilje. Det viser sig, at næsten intet gør os mere lykkelige end godt gammeldags hårdt arbejde.”  

Han henviser til det, som psykologerne kalder eustress - positiv stress. Det er lige præcis det, spillene kan bidrage med.  

Der er i det hele taget utrolig meget godt at sige om spil på mobilen. Med høretelefoner i ørerne og en skærm, man kan røre direkte, er mobilspil en af de mest umiddelbare og demokratiske kulturoplevelser. Du behøver ikke tage nogen steder hen, du skal ikke igennem indviklede manualer eller betjene sære knapper. Spillene er billigere end både bøger og biografbilletter - og langt bedre til at facilitere effektiv fordybelse end selv den mest avancerede 3D-biograf. 

Tomme kalorier i gratis-spil  

En af de faktorer, der stadig får mange til at rynke på næsen over ​​mobilspil, er ifølge Bo Kampmann Walther en vis grad af kynisme fra mange producenters side. 

”Zynga, firmaet bag det ikoniske spil Farmville, har selv betegnet sig som et metrik- og analysefirma, der tilfældigvis lavede spil. Spillet genererede store mængder data om spillerne, som firmaet derefter kunne udnytte til at finde den mest effektive måde at lokke dem til at investere i virtuelle varer,” forklarer han. ”Spilfirmaets tætte forhold til Facebook, og de mange, mange invitationer og notifikationer, som brugerne modtog, betød, at sociale spil for mange mennesker i en periode føltes lige så farlige som spam.” 

Bo Kampmann Walther påpeger, at mange af gratis-spillene er kulturelt værdiløse: 

Flotte, blinkende effekter og rosende lydeffekter får din hjerne til at belønne dig med dopamin, hvilket føles dejligt på kort sigt, men den langsigtede belønning kommer ikke i form af et nyt perspektiv på livet eller en historie med en spændende udvikling. 

Den ender i lommerne hos firmaer som King, der står bag megasuccesen Candy Crush. Spillet kom i 2012, og i første kvartal af 2019 tjente spillet stadig over 1,5 milliarder kr., selv om det på papiret er gratis. Det er en grotesk succes, som utallige spil kopierer. 

”Markedet bliver overstrømmet af spil, der kun handler om at gøre dig så afhængig som muligt, så hurtigt som muligt - med små indlagte forhindringer, som du kan betale syv kroner for at ophæve, når du higer allermest efter et dopaminfix,” siger Bo Kampmann Walther. 

”Det er det modsatte af en kulturoplevelse. Din hjernes belønningssystem bliver brugt som et våben - rettet mod din pengepung.” 

BIOGRAFIER

Vid&Sans
Journalist med speciale i kunst, kultur og litteratur.
Lektor, Syddansk Universitet
Bo Kampmann Walther er lektor i medievidenskab ved Inistitut for Kulturvidenskaber på Syddansk Universitet. Han forsker især i nye medier og computerspil. 

ANBEFALET TIL DIG

Menu